THE ULTIMATE GUIDE TO تاريخ الواقع الافتراضي

The Ultimate Guide To تاريخ الواقع الافتراضي

The Ultimate Guide To تاريخ الواقع الافتراضي

Blog Article



ويمكن فعليا تقسيم نظارات الواقع الافتراضي إلى ثلاثة أقسام: نظارات تعتمد على وصلها بالحاسوب الشخصي مثل نظارتي "أكولوس في آر" و"أتش تي سي فايف"، ونظارات تعتمد على وصلها بمنصة ألعاب الفيديو، مثل نظارة سوني بلايستيشن في آر، ونظارات تستخدم الهواتف الذكية وهي الأكثر شيوعا مثل نظارة سامسونغ غير في آر.

انتقل إلى المحتوى القائمة الرئيسية القائمة الرئيسية

In 1965 Sutherland outlined the characteristics of what he called the “best Display screen” and speculated on how Personal computer imagery could build plausible and richly articulated virtual worlds. His notion of this type of earth commenced with Visible illustration and sensory enter, but it really didn't end there; he also called for numerous modes of sensory input. DARPA sponsored operate throughout the sixties on output and input equipment aligned using this vision, such as the Sketchpad III method by Timothy Johnson, which presented three-D sights of objects; Larry Roberts’s Lincoln Wand, a process for drawing in 3 Proportions; and Douglas Engelbart’s creation of a brand new input device, the pc mouse.

صفحات للمحررين الذين سجَّلوا خروجهم تعلَّم المزيد مساهمات

يعرف الواقع الافتراضي بأنه تقنية حاسوبية تتضمن محاكاة بيئة حقيقية أو ثلاثية الأبعاد تعمل على نقل الوعي الإنساني إلى تلك البيئة ليشعر بأنه يعيش فيها، وقد تسمح له أحيانا بالتفاعل معها.

لا يعكس الجدول الزمني التالي كل حدث أو إطلاق منتج في تاريخ الواقع الافتراضي، لكنه يرسم صورة طويلة من بدايات الفشل في هذه الفئة التي تبدو في طور النشوء الأبدي.

Artists, performers, and entertainers have always been keen on methods for generating imaginative worlds, environment narratives in fictional spaces, and deceiving اضغط هنا the senses. Various precedents to the suspension of disbelief in a synthetic planet in creative and amusement media preceded virtual reality. Illusionary spaces established by paintings or views have been created for residences and general public spaces considering that antiquity, culminating within the monumental panoramas of the 18th and 19th generations. Panoramas blurred the Visible boundaries among The 2-dimensional images displaying the primary scenes along with the three-dimensional Areas from which these have been viewed, building an illusion of immersion within the events depicted. This impression tradition stimulated the generation of a number of media—from futuristic theatre models, stereopticons, and 3-D flicks to IMAX movie theatres—in excess of the study course with the twentieth century to accomplish similar results.

The illusion of “getting there” (telepresence) is effected by movement sensors that get the person’s movements and alter the check out to the display screen appropriately, usually in true time (the moment the person’s movement normally takes put). Therefore, a consumer can tour a simulated suite of rooms, suffering from switching viewpoints and Views that are convincingly associated with his individual head turnings and ways. Carrying facts gloves Geared up with power-opinions equipment that give the feeling of touch, the consumer may even get and manipulate objects that he sees while in the Digital setting.

بعد ذلك وخلال فترة السبعينيات بدأت هذه التقنية والأجهزة الداعمة لها تنتشر لكن على نطاق ضيق جداً، فقد كانت تُستَخدم في المجالات العسكرية والطبية وبعض المجالات الأخرى، في حين أنها لم تصل ليد المستهلك بعد.

كما يستخدم المصطلح لوصف تشكيلة واسعة من التطبيقات المرتبطة به التي تتضمن بيئات ثلاثية الأبعاد يتفاعل المستخدم معها باللمس أو الصوت كألعاب الواقع الافتراضي الحالية، إلى جانب استخدام التقنية في الأغراض الطبية والهندسية.

يتم تطوير منصة سامسونج بالتعاون مع جوجل وكوالكوم. تشير براءة اختراع سامسونج إلى أن المنصة قد تكشف عن عناصر مخفية في مجال رؤية المستخدم من خلال تراكب معلومات رقمية.

لذا في حال نجاح واحد من تطبيقات الواقع الافتراضي في تصحيح البرامج والأجهزة والجوانب الحسية, فهو سيتمكن من إنشاء تجربة غامرة للمستخدمين.

وحتى أواخر الثمانينيات ظلت أغلب الأفكار بشأن هذه التقنية نظرية بسبب محدودية القوة الحاسوبية في تلك الفترات، والتكلفة العالية للتقنية التي جعلت تبنيها صعبا جدا على المستهلكين.

حيث تقوم الشركات المبتكرة بشكل مستمر ببناء المزيد من التكنولوجيا التكميلية للعمل جنباً إلى جنب مع التقنية.

Report this page